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REGLAS DEL TENIS DE MESA 2.1
LA MESA 2.1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo. 2.1.2
La superficie de juego no incluye los laterales de la parte superior de la mesa. 2.1.3
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote
uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota
reglamentaria desde una altura de 30 cm. 2.1.4
La superficie de juego será de color oscuro, uniforme y mate, con una línea
lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea
de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. 2.1.5
La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red
vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de
cada campo. 2.1.6
Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea
central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea
central será considerada como parte de cada medio campo derecho. 2.2
EL CONJUNTO DE LA RED 2.2.1
El conjunto de la red consistirá en la red, su suspensión y los soportes,
incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa. 2.2.2
La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un
soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes
estará a 2.2.3
La parte superior de la red estará, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la
superficie de juego. 2.2.4
La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud lo más cerca
posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca
posible de los soportes. 2.3
LA PELOTA 2.3.1
La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. 2.3.2
La pelota pesará 2,7 g. 2.3.3
La pelota será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o
naranja, y mate. 2.4
LA RAQUETA 2.4.1
La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá
ser plana y rígida. 2.4.2
Como mínimo, el 85 % del grosor de la hoja será de madera natural; la hoja
puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material
fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin
sobrepasar el 7,5 % del grosor total ó 0,35 mm, siempre la dimensión inferior. 2.4.3
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma
de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm
incluido el adhesivo, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o
hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm incluido el adhesivo. 2.4.3.1
La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural
o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con
una densidad no inferior a 10 por cm2 ni
superior a 30 por cm2. 2.4.3.2
La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la
goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. 2.4.4
El recubrimiento llegará hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos,
si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede
quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. 2.4.5
La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva en
el lado usado para golpear la pelota, serán continuos y de grosor uniforme. 2.4.6
La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste
queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el
otro. 2.4.7
Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la
uniformidad de su color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando
las 2.4.8
Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un
jugador mostrará a su/s contrincante/s y al árbitro la raqueta que va a usar,
y permitirá que la examinen. 2.5
DEFINICIONES 2.5.1
Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota. 2.5.2
La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil
en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente
hasta que la jugada se decide como tanto o anulación. 2.5.3
Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado. 2.5.4
Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. 2.5.5
La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta. 2.5.6
La mano libre es la mano que no empuña la raqueta. 2.5.7
Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta
empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca. 2.5.8
Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve,
la toca en juego cuando está por encima de la superficie de juego o se está
dirigiendo hacia ésta y no ha sobrepasado su línea de fondo, no habiendo
tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente. 2.5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada 2.5.10
El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en
una jugada. 2.5.11
El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. 2.5.12
El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en
ciertas decisiones. 2.5.13
Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al
comienzo de la jugada, excluida la pelota. 2.5.14
Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la
red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta,
o entre la red y la superficie de juego. 2.5.15
Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos
sentidos. 2.6
SERVICIO CORRECTO 2.6.1
El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma
abierta e inmóvil de la mano libre del servidor. 2.6.2
Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente
posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir
de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. 2.6.3
Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque
primero su campo y después de pasar por encima o alrededor del conjunto de la
red, toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará
sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor. 2.6.4
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por
encima del nivel de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo
del servidor, y no será escondida al receptor por ninguna parte del cuerpo o
vestimenta del servidor o su compañero de dobles; tan pronto la pelota haya
sido lanzada hacia arriba el brazo libre del servidor se quitará del espacio
que hay entre el cuerpo del servidor y la red. 2.6.5
Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro
asistente pueda ver que cumple con los requisitos de un servicio correcto. 2.6.5.1
Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, puede, en la
primera ocasión de un partido, anunciar nulo y advertir al servidor. 2.6.5.2
Cualquier servicio posterior de dudosa legalidad de ese jugador o de su compañero
de dobles en el mismo partido, resultará en un tanto para el jugador o pareja
receptor/a. 2.6.5.3
Siempre que haya un claro incumplimiento de los requisitos de un servicio
correcto no se dará advertencia alguna y el receptor ganará un tanto. 2.6.6
Excepcionalmente, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio
correcto cuando considere que una discapacidad física impide su cumplimiento. 2.7
DEVOLUCIÓN CORRECTA 2.7.1
Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase
por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente,
bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 2.8
ORDEN DE JUEGO 2.8.1
En individuales, el servidor hará primero un servicio correcto; el receptor hará
entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo, servidor y receptor harán
devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2
En dobles, el servidor hará primero un servicio correcto; el receptor hará
entonces una devolución correcta; el compañero del servidor hará entonces una
devolución correcta; el compañero del receptor hará entonces una devolución
correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, hará una
devolución correcta. 2.9
ANULACIÓN 2.9.1
La jugada será anulada: 2.9.1.1
si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o
alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o
si la pelota es obstruida por el receptor o su compañero; 2.9.1.2
si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no están
preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la
pelota; 2.9.1.3
si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier
otro cumplimiento de las Reglas, se deben a alteraciones fuera del control del
jugador; 2.9.1.4
si el árbitro o árbitro asistente interrumpen el juego. 2.9.2
Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1
para corregir un error en el orden de servicio, recepción o lados; 2.9.2.2
para introducir la regla de aceleración; 2.9.2.3
para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4
cuando las condiciones de juego son perturbadas de forma tal que pudieran
afectar al resultado de la jugada. 2.10
TANTO 2.10.1
A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto: 2.10.1.1
si su oponente no hace un servicio correcto; 2.10.1.2
si su oponente no hace una devolución correcta; 2.10.1.3
si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la
pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada
por su oponente; 2.10.1.4
si la pelota pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo,
tras ser golpeada por su oponente; 2.10.1.5
si su oponente obstruye la pelota; 2.10.1.6
si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.7
si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya
superficie no cumple los requisitos indicados en los artículos 2.4.3, 2.4.4 o
2.4.5; 2.10.1.8
si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de
juego; 2.10.1.9
si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la
red; 2.10.1.10
si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre; 2.10.1.11
si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido
por el primer servidor y el primer receptor; 2.10.1.12
de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (2.15.2). 2.11
JUEGO 2.11.1
Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto
cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el
juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de
diferencia. 2.12
PARTIDO 2.12.1
Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos. 2.13
ORDEN DEL SERVICIO, RECEPCIÓN Y LADOS 2.13.1
El derecho a elegir el orden inicial de servir, recibir o lado de la mesa será
decidido por sorteo, y el ganador puede elegir servir o recibir primero, o
empezar en un determinado lado de la mesa. 2.13.2
Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o recibir primero, o empezar en un
lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección. 2.13.3
Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora pasará a ser
el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que
ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de
aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y de la recepción
será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente. 2.13.4
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir
en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el
primer juego de un partido la pareja receptora decidirá cuál de los dos
jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del partido, una vez
elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía
en el juego anterior. 2.13.5
En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser
servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser receptor. 2.13.6
El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en
el siguiente juego del partido. En el último juego posible de un partido de
dobles, la pareja receptora cambiará su orden de recepción cuando la primera
de las parejas anote 5 tantos. 2.13.7
El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el
siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un
partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando el primero de los
jugadores o parejas anote 5 tantos. 2.14
ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN O 2.14.1
Si un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego será interrumpido por
el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo y
recibiendo con aquellos jugadores que deberían servir y recibir respectivamente
según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del
partido; en dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por
la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el cual es
advertido el error. 2.14.2
Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será
interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará
con los jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo
alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3
En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán
válidos. 2.15
REGLA DE ACELERACIÓN 2.15.1
Excepto que ambos jugadores o parejas hayan llegado al menos a 9 tantos, la
regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 10
minutos de duración, o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos
jugadores o parejas. 2.15.1.1
Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será
interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que
sirvió en la jugada que fue interrumpida. 2.15.1.2
Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se
reanudará con el servicio del jugador que recibió en la jugada inmediatamente
anterior. 2.15.2
A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final
del juego, y el jugador o pareja receptora ganará un tanto si hace 13
devoluciones correctas. 2.15.3
Una vez que haya entrado en vigor, la regla de aceleración se mantendrá hasta
el final del partido.
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